LA LEGGENDA
Più di mille anni fa, l’Antica Strada di Francia, fiancheggiata da un’ampia palude, portava ad un’impenetrabile fortezza, rifugio per i viaggiatori, chiamata Giaconera. All’interno delle mura di cinta che proteggevano la costruzione c’era un pozzo in pietra. La sua storia, curiosa e un po’ malinconica, si perde nella notte dei tempi...
Era la vigilia del giorno dei morti, nella valle soffiava un vento gelido e alla Giaconera non c’erano ospiti: nessuno si metteva in viaggio con quel tempo da lupi. Beh, proprio nessuno, no: qualcuno bussò al portone. L’oste corse ad aprire e si trovò davanti una splendida fanciulla travestita da soldato. Era fuggita di casa perché il re suo padre voleva che sposasse il figlio dell’imperatore, mentre lei era intenzionata a donare il suo cuore ad un giovane che l’amava appassionatamente. L’oste decise di aiutare la principessa e la nascose nel suo albergo-fortezza.
Un giorno arrivarono alla Giaconera due frati che riconobbero il cavallo della fanciulla. I due chiesero notizie della principessa all’oste. Il brav’uomo cercò di tergiversare per proteggere la ragazza, ma lei, con un sorriso radioso, saltò fuori dal suo nascondiglio e si precipitò tra le braccia di uno dei due viaggiatori. Era il suo amato che, in compagnia del proprio confessore, si era messo alla ricerca della principessa.
Quella sera, intorno al fuoco, si tenne un Gran Consiglio: come fare a dipanare il garbuglio di quel matrimonio contrastato ? Ognuno diceva la sua, ma nessuna proposta sembrava poter migliorare la situazione. Ad un certo punto la nonna dell’oste prese un pizzico di tabacco dalla sua tabacchiera, su cui poi battè per tre volte dicendo:
"Qui ci vorrebbe il Mago Zabino, che fa ogni cosa sempre a puntino."
In un istante, accanto al pozzo comparve un folletto con una lunga barba bianca che gli arrivava fino ai piedi.
"Voce di donna qui m’ha evocato. Accanto al pozzo m’ha convocato. Io sono il vecchio Mago Zabino, a voi signori, ecco, mi inchino. Quel che vi affanna ditemi pure: pene, dolori, ansie, paure... Se è in mio potere vi aiuterò, ad ogni guaio rimedierò."
Dopo aver ascoltato le disavventure dei due innamorati, il mago decise di nascondere i ragazzi e il frate con un incantesimo, in attesa che la furia del re si placasse.
Rimpicciolì tutti e tre e si guardò intorno, per vedere dove nasconderli. Prima mise la principessa in un pentolino e la calò nel pozzo, dove nessuno l’avrebbe potuta trovare. Poi rinchiuse il principe in una pietra focaia. Infine nascose il frate sotto la porta d’ingresso. Con un ultimo gesto, fece cadere tutti e tre in un sonno profondo e sparì... sparì talmente bene che la principessa, il ragazzo e il frate sono ancora adesso prigionieri della sua magia.
Qualcuno dice che nelle notti in cui le stelle brillano innumerevoli nel cielo, chi si ferma accanto al pozzo può sentire il pianto della principessa che implora aiuto.
Ma dov’è il pozzo della Giaconera ?Nessuno se lo ricorda più e anche tu, se ti passa per la mente di andarlo a cercare, ascolta il consiglio di un vecchio detto popolare:
"Con pioggia o sole, mattina e sera, lascia ogni cosa così com’era. Rimanga il pozzo dove non sai: tu a cercarlo non andar mai !"
IL GIOCO
Giocatori - Quanti si vuole, divisi in squadre di quattro e guidati da un conduttore.
Occorrente - Carta e matita per tutti.
Preparazione - Il conduttore comunica alle squadre cinque parole di cinque lettere ciascuna. Le parole devono essere uguali per tutte le squadre in gioco.
Regole - Ogni squadra deve trasformare ciascuna parola in cinque altre, di senso compiuto, cambiando di volta in volta una sola lettera. L’ultima di queste cinque parole deve essere qualcosa di facilmente nascondibile all’interno di un castello (non un cervo o un campo, tanto per fare un paio di esempi). Sarà poi il conduttore a prendere in esame le parole finali di ogni squadra, controllando che siano state ottenute correttamente (attraverso cambi di una lettera per volta e parole di senso compiuto) e assegnando ad ogni parola un punteggio da uno a cinque, crescente col crescere della differenza della parola finale da quella da cui si è partiti per ottenerla e con la nascondibilità di ciò che rappresenta. Le parole ottenute non correttamente (cambiando più lettere in una volta sola o passando per parole senza senso) non fanno guadagnare punti.
Vince - Chi realizza il maggior punteggio totale, dato dalla somma dei punteggi ottenuti con ognuna delle cinque parole finali.







